ゼルネレックの気づきメモ

ゼルネアスを上手に使ってみたかったのと、世界大会に影響されて少し回していました。
レックウザはともかくゼルネアスは個人の好みがあるので書きません。

一般枠4匹について、さらっと思ったことを書きました。

 

Scrafty @ Lum Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 204 Atk / 12 Def  / 36 SpD
Sassy Nature
- Knock Off
- Low Kick
- Quick Guard
- Fake Out

Talonflame @ Sky Plate
Ability: Gale Wings
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Brave Bird
- Taunt
- Will-O-Wisp
- Tailwind

Amoonguss @ Red Card
Ability: Regenerator
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Grass Knot
- Spore
- Rage Powder
- Protect

Meowstic @ Chesto Berry
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 236 HP / 124 SpD / 148 Spe
Jolly Nature
- Yawn
- Quick Guard
- Heal Bell
- Fake Out


ズルズキン

・231雨しおふき耐え、いかく込で146いのちのたまブレイブバード、255だんがいのつるぎ+晴れほのおのパンチ耐え。

・火力に期待をしていなかったので、少しでも場持ちをよくするドレインパンチでもいいかなって思っていたけれど、グラードンのみがわりを壊さなければいけないので、やっぱりけたぐり。

・頑張ってナットレイを倒したい。

・耐久が高いので、先発からでも後発からでもいい感じ。

努力値4を素早さに回すと、素早さ22、34のポケモンが打つジャイロボールのダメージが1あがるので、4余り。

 

ファイアロー

・禁止伝説枠が両方積み技を使うので、おにびで相手の物理ポケモンを弱める。相手のレックウザの上から打てるのがとても偉い。相手のレックウザきあいのタスキを潰せるのがとても良い。

・ちょうはつは1本勝負だと打つ機会は少ない気がする。技や持ち物が割れるマッチ戦だと有用に働くような気がするけれども、マッチ戦をする機会がない。たまにピンポイントで読んでゼルネアスに打つ。

フレアドライブは打つ機会がないと判断した。打ちたい相手はクチートドータクンの鋼連中だけど、火力強化アイテムじゃないからダメージ期待できないし、何より打てる余裕は無いんじゃないかって思った。

 

モロバレル

ナットレイ以外の鋼タイプの攻撃を受けてもらうために物理防御に特化させた。

・レッドカードは能力が上がった相手のゼルネアスを飛ばす以外にも、トリックルーム中に相手のドータクンのジャイロボールを吸って後発を連れてきて、そこにこちらのゼルネアスマジカルシャインを打ち込むプレイが出来る。とても楽しい。

・相手の攻めのテンポを崩す大事なポケモン

 

ニャオニクス

・どうやって掘り出されたのかが、分からないから何も言えない。最初に使おうと思った人は凄い。
・いやしのすずはいやしのはどうと違って、味方のポケモンがまもるを選択していても状態異常の回復ができる。
・確証がなかったので、わざわざ夜中にひみつきちのハピナスたちとトリプルバトルをして確かめた。

マニューラグッドスタッフ

 
 種族 持ち物 技1 技2 技3 技4
 マニューラ  きあいのタスキ  つららおとし  はたきおとす  ローキック  ねこだまし
 ラティオス  いのちのたま  りゅうせいぐん  サイコキネシス  おいかぜ  まもる
 サンダー  いかずちプレート  10まんボルト  ほうでん  めざめるパワー  はねやすめ
 エンテイ  たべのこし  せいなるほのお  バークアウト  みがわり  まもる
 ギャラドス  ゴツゴツメット  たきのぼり  でんじは  どくどく  ちょうはつ
 トリトドン  オボンのみ  だいちのちから  こごえるかぜ  じこさいせい  まもる


某所でヤミラミカビゴン太鼓暗示を回して遊んでいたが飽きたので、構築を考えた。

マニューラ+αではじめて、S操作を駆使しつつ上から殴るビートダウン。
流行に合わせて、ギャラドスの持ち物がソクノだったりラムだったり、トリトドンがオボンだったりリンドだったり変わるのかなと書きながら思った。
全体的にトリトドンが重めなので、サンダーのめざめるパワーは草。

トリトドンとサンダーとエンテイの3匹が私好みの非常にいやらしい感じがする。

机上で組んでいくとき、種族値高めでS操作がいっぱいあると強そうに見える不思議。

当然、回してない。弱かったらこの記事消します。

グラゼルネ

 
 種族 持ち物 技1 技2 技3 技4
 ガルーラ  ガルーラナイト  すてみタックル  けたぐり  まもる  ねこだまし
 ボーマンダ  ボーマンダナイト  ハイパーボイス  すてみタックル  ほえる  まもる
 グラードン  べにいろのたま  だんがいのつるぎ  ほのおのパンチ  いわなだれ  まもる
 ゼルネアス  パワフルハーブ  ムーンフォース  マジカルシャイン  ジオコントロール  まもる
 ドーブル  きあいのタスキ  ダークホール  トリックガード  ニードルガード  ねこだまし
 クレセリア  オボンのみ  サイコキネシス  こごえるかぜ  てだすけ  トリックルーム

 逃げ続けてきたグラゼルネへの挑戦。だいたいの配分は以下の通り。

ようきガルーラ A244 S252 HBD4
むじゃきボーマンダ  H4 CS252
いじっぱりグラードン 202大地耐え、S実数値127、残りA
ひかえめゼルネアス 耐久がっつり、Cもそこそこ、S実数値127
ようきドーブル H4 BS252
ひかえめクレセリア C実数値136、S実数値113、残りH

やっぱりGSはメガシンカ2匹、禁止伝説2匹、邪悪なポケモン2匹で構築するのが強いんじゃないかなって思いました。

GSの構築や立ち回りの考え方について、腹に抱えてるものが人それぞれあると思うんですが、私は大なり小なり択ゲーは発生してしまうものだから、どっちに転んでも美味しい展開に持ち込めるようなプレイを心がけるべきではないかと考えました。

そのためには、なるべく取れる攻め筋は多いほうが良いので、元々の種族値が高く雑に扱っても即死しないポケモンで構築したり、役割を決めて技スペースの無駄を省いたりするのを留意しました。

ついでながら、このルールに於いて無視できないポケモンであるドーブルについてや、詳細な立ち回りなどを書こうと思ったが、それを書くには余白が狭すぎる。
 
 以下、個別に衝動的な殴り書き。
 
メガシンカ枠その1ガルーラ
雑に扱っても強いし、丁寧に扱えばもっと強い。まもりながら、こごえるかぜやトリックルームを使うことでなるべく被弾しないように、常に上から殴れるように立ち回る。
ゲンガーを止めたり、ぶん殴るために特性はきもったま。
ドーブル処理能力が高いのがかなり好き。
 
ほえるで一切合切のトリックルーム起動を止めるというのは、起動役がドーブルクレセリアだった場合を考慮すると信用ならないので好みではないが、ラムのみかメンタルハーブのどちらかを持っていて、打点もジャイロボールしかないようなドータクンを軸に据えるタイプのトリパに対しては、ボーマンダのほえるはかなり信用できるものであると考えている。
だから、ほえる相手はグラカイのドータクンとか一部の滅びとか害悪とかその辺になると思う。ただ、腐るときは腐るし技スペの無駄感は否めない。
この構築に追い風は合わない。どうせ相手に追い風起動されたら上取られちゃうし。

禁止伝説枠その1グラードン
中速程度のすばやさ調整になっているが、これがベターなのか分からない。積極的トリックルームをするような構築ではないので、初速で最速以外の90族禁止伝説に負けなきゃいいかなって思ったのと、攻め筋を増やせるようにこごえるかぜ後に相手のメガボーマンダを抜いている状態を作るためにS127に設定した。ただ、威嚇を受けてそうなグラードンボーマンダを殴る必要があるかと言われるとかなり疑問なので、少し削ってHやらAに回すのがいいのかもしれない。S120や124とかでもいいんじゃないかな。vsカイオーガの肝。
この構築の中で動かすのに最も頭が要るポケモン

禁止伝説枠その2ゼルネアス
ひかえめを使ってみたかった。寝るか積まれるかの択を迫り、どっちに転んでも美味しいを体現するポケモン
互いに積んだ状態になったときは急所や追加効果を引かないようにお祈りをする。

邪悪なポケモン枠その1ドーブル
ニードルガードねこだましを両方採用することで、1ターン目を柔軟に行動できる。
ゼルネアスが耐久振りである点、全体的に害悪耐性が低い点を考慮し、トリックガードを採用した。
居るだけでこのゆびとまれしてるようなポケモンなので、このゆびとまれを切る技構成となった。

邪悪なポケモン枠その2クレセリア
Cにだいぶ努力値を回すことで邪悪なポケモンと化した。こごえるかぜで無邪気メガボーマンダをだいたい2発で倒せるし、こごえるかぜ+だんがいのつるぎサイコキネシスで無振りガルーラはだいたい落とせるはず。C高いサイコキネシスグラードンへの打点にもなる。手助けは死に際はもちろんのこと、上から殴りやすいすてみタックルマジカルシャインだんがいのつるぎの範囲攻撃をサポートすることで、相手を確定で倒し、数的有利を狙う。
この構築の中核。

 

 

 

追記(6月23日)
実はこの構築1度も回さずに書きました。
書いてからちょっと回した結果、ドーブルの技構成は ねこだまし フェイント ワイドガード ダークホール に変わりました。トリックガードとは何だったのか。

グラカイドータ

 
 種族 持ち物 技1 技2 技3 技4
 ガルーラ  ガルーラナイト  すてみタックル  けたぐり  かみくだく  ねこだまし
 ボーマンダ  ボーマンダナイト  ハイパーボイス  すてみタックル  おいかぜ  まもる
 グラードン  べにいろのたま  だんがいのつるぎ  ほのおのパンチ  みがわり  まもる
 カイオーガ  あいいろのたま  こんげんのはどう  れいとうビーム  かみなり  まもる
 ボルトロス  ゴツゴツメット  10まんボルト  でんじは  いばる  ちょうはつ
 ドータクン  メンタルハーブ  ジャイロボール  さいみんじゅつ  じゅうりょく  トリックルーム

 

 ジャパンカップ使用構築。おそらく既に誰かが公開しているようなグラカイドータ。

 ゼルネアスの扱いが最後まで分からなかったので、種族値が高く動きも単調なグラカイドータを使うことに決めた。

 ガルーラでゲンガーをむしゃむしゃすることができたので満足。
 ジャパンカップはグライベルパルシェンに1敗して4-1で終わり。

 

 

 

ディアオーガ

 
 種族 持ち物 技1 技2 技3 技4
  ガルーラ  ガルーラナイト   すてみタックル  けたぐり   ふいうち  ねこだまし
 ディアルガ  オボンのみ   りゅうのはどう  かえんほうしゃ  トリックルーム  まもる
 カイオーガ  あいいろのたま  しおふき  れいとうビーム  かみなり  まもる
 ナットレイ  たべのこし  パワーウィップ  ジャイロボール  なやみのタネ  まもる
 ボルトロス  きあいのタスキ  10まんボルト  めざめるパワー水  でんじは  まもる
 ランドロス  こだわりハチマキ  じしん  いわなだれ  ばかぢから  だいばくはつ
 
 2月末にディアルガが強いと聞いたので、カイオーガと組ませるところから構築した。並行してグラードンでも考えはしていたけど、グラードンだと相手の重力グラードンが止まらなくなったので匙を投げた。
 
 ナットレイの悩みの種とディアルガの火炎放射が便利で、トリル中に出てくる相手のモロバレルナットレイにあまり苦労をすることがなかった。
  
 ディアルガカイオーガを使うにあたって、相手のグラードンはどうしても重くなりがちなので、ボルトロスのC176めざめるパワー水での処理を狙う。202大地耐えのグラードンが高乱数で落ちるのが良い。帯調整にして、222大地耐えのも落とせるようにと考えたけど、そんな調整のグラードンはあまり多いものではないし、重力断崖を耐えてめざ水を当てるプレイも出来たので、タスキが合ってた。なんやかんやでタスキは強引に居座るプレイが出来たので良い。
 
ボルトロスのめざ水でグラードンを、ディアルガの火炎放射でナットレイをワンパンしたり、ナットレイの悩みの種でモロバレルを無力化するのが非常に気持ちいい。
 
 お気に入りの構築ではあったが、vsドーブルが "がんばる" しかないので、ドーブル入りに対しては、ガルーラボルトロスを並べて、"がんばって"プレイして勝ったり負けたりしていた。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

グラキュレムその2

 種族 持ち物 技1 技2 技3 技4
 ボーマンダ  ボーマンダナイト  ハイパーボイス  すてみタックル  おいかぜ  まもる
 ゲンガー  ゲンガナイト  ヘドロばくだん  たたりめ  さいみんじゅつ  まもる
 グラードン  べにいろのたま  だんがいのつるぎ  ほのおのパンチ  つるぎのまい  まもる 
 キュレムW  こだわりスカーフ  ふぶき  れいとうビーム  クロスフレイム  りゅうせいぐん
 ヤミラミ  メンタルハーブ  イカサマ  ちょうはつ  さきおくり  じゅうりょく
 エルフーン  きあいのタスキ  ムーンフォース  くさぶえ  アンコール  まもる
 
 その1構築時に、(相手に干渉する系の重力は)ヤミラミでいいかなって思ったので、ヤミラミでも組んでみた。
 こちらはトリルを絡めないので、グラードンは陽気最速になっている。
 
 威嚇兼追い風のためにボーマンダを入れているが、この枠はなんでもいい気がする。ヤミラミの起動が怪しいと思った際に出せるニャオニクスだったり、怯まない催眠術師のクロバットだったり。
 こういう構築は最速起きをされないことを前提に組んでるから、起きられたら運が悪かったかなって。
 
 草笛は強かった。ずるい。
 
 
 
 
 
 

グラキュレムその1

 
 種族 持ち物 技1 技2 技3 技4
 ガルーラ  ガルーラナイト  すてみタックル  けたぐり  ふいうち  ねこだまし
 ゲンガー  ゲンガナイト  ヘドロばくだん  たたりめ  さいみんじゅつ  まもる
 グラードン  べにいろのたま  だんがいのつるぎ  ほのおのパンチ  つるぎのまい  まもる
 キュレムW  こだわりスカーフ  ふぶき  れいとうビーム  クロスフレイム  りゅうせいぐん
 ニャオニクス  メンタルハーブ  じゅうりょく  ファストガード  しんぴのまもり  トリックルーム
 ドーブル  きあいのタスキ  ダークホール  いかりのまえば  へんしん

 トリックルーム

 
 この構築の前にねこのてを組んでいたが、それについては某氏の記事が非常に良いので割愛
 
 ねこのてを使っていて、やっぱり催眠は強いと思ったので、2月上旬ぐらいに重力ダクホに目をつけた。
2上昇したA255だんがいのつるぎを使ってみたかったので、グラードンの性格は勇敢にし、トリックルームを絡める形となった。
 
 悪戯心で重力とトリックルームを覚えるポケモンニャオニクスしかおらず、消去法でこのポケモンを起動役に据えた。技構成も相手のファストガードやトリックガードで邪魔をされないように、相手のポケモンに直接影響を与えるような技は控えた。そういう相手に干渉する系のはヤミラミでやればいいかな。
 ただ技構成がバレると、完全に無視されてしまうのでファストガードは威張るに変えたほうが良かったのかも。
 
 ドーブルの変身は天候取り返しや、相手のトリル後の切り返しのアタッカーにトリル5ターン目に化けることで、悪くても五分五分に持ち込める愉快な技だった。
 
いかりのまえばと何かで相手を倒すってのが、WCS2010某所大会決勝っぽくて使ってて楽しかった。