グラゼルネ
種族 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | ガルーラナイト | すてみタックル | けたぐり | まもる | ねこだまし |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | すてみタックル | ほえる | まもる |
グラードン | べにいろのたま | だんがいのつるぎ | ほのおのパンチ | いわなだれ | まもる |
ゼルネアス | パワフルハーブ | ムーンフォース | マジカルシャイン | ジオコントロール | まもる |
ドーブル | きあいのタスキ | ダークホール | トリックガード | ニードルガード | ねこだまし |
クレセリア | オボンのみ | サイコキネシス | こごえるかぜ | てだすけ | トリックルーム |
逃げ続けてきたグラゼルネへの挑戦。だいたいの配分は以下の通り。
ようきガルーラ A244 S252 HBD4
むじゃきボーマンダ H4 CS252
むじゃきボーマンダ H4 CS252
ひかえめクレセリア C実数値136、S実数値113、残りH
やっぱりGSはメガシンカ2匹、禁止伝説2匹、邪悪なポケモン2匹で構築するのが強いんじゃないかなって思いました。
GSの構築や立ち回りの考え方について、腹に抱えてるものが人それぞれあると思うんですが、私は大なり小なり択ゲーは発生してしまうものだから、どっちに転んでも美味しい展開に持ち込めるようなプレイを心がけるべきではないかと考えました。
やっぱりGSはメガシンカ2匹、禁止伝説2匹、邪悪なポケモン2匹で構築するのが強いんじゃないかなって思いました。
GSの構築や立ち回りの考え方について、腹に抱えてるものが人それぞれあると思うんですが、私は大なり小なり択ゲーは発生してしまうものだから、どっちに転んでも美味しい展開に持ち込めるようなプレイを心がけるべきではないかと考えました。
そのためには、なるべく取れる攻め筋は多いほうが良いので、元々の種族値が高く雑に扱っても即死しないポケモンで構築したり、役割を決めて技スペースの無駄を省いたりするのを留意しました。
ついでながら、このルールに於いて無視できないポケモンであるドーブルについてや、詳細な立ち回りなどを書こうと思ったが、それを書くには余白が狭すぎる。
ついでながら、このルールに於いて無視できないポケモンであるドーブルについてや、詳細な立ち回りなどを書こうと思ったが、それを書くには余白が狭すぎる。
以下、個別に衝動的な殴り書き。
メガシンカ枠その1ガルーラ
雑に扱っても強いし、丁寧に扱えばもっと強い。まもりながら、こごえるかぜやトリックルームを使うことでなるべく被弾しないように、常に上から殴れるように立ち回る。
ゲンガーを止めたり、ぶん殴るために特性はきもったま。
ドーブル処理能力が高いのがかなり好き。
ゲンガーを止めたり、ぶん殴るために特性はきもったま。
ドーブル処理能力が高いのがかなり好き。
ほえるで一切合切のトリックルーム起動を止めるというのは、起動役がドーブルやクレセリアだった場合を考慮すると信用ならないので好みではないが、ラムのみかメンタルハーブのどちらかを持っていて、打点もジャイロボールしかないようなドータクンを軸に据えるタイプのトリパに対しては、ボーマンダのほえるはかなり信用できるものであると考えている。
だから、ほえる相手はグラカイのドータクンとか一部の滅びとか害悪とかその辺になると思う。ただ、腐るときは腐るし技スペの無駄感は否めない。
この構築に追い風は合わない。どうせ相手に追い風起動されたら上取られちゃうし。
禁止伝説枠その1グラードン
だから、ほえる相手はグラカイのドータクンとか一部の滅びとか害悪とかその辺になると思う。ただ、腐るときは腐るし技スペの無駄感は否めない。
この構築に追い風は合わない。どうせ相手に追い風起動されたら上取られちゃうし。
禁止伝説枠その1グラードン
中速程度のすばやさ調整になっているが、これがベターなのか分からない。積極的トリックルームをするような構築ではないので、初速で最速以外の90族禁止伝説に負けなきゃいいかなって思ったのと、攻め筋を増やせるようにこごえるかぜ後に相手のメガボーマンダを抜いている状態を作るためにS127に設定した。ただ、威嚇を受けてそうなグラードンでボーマンダを殴る必要があるかと言われるとかなり疑問なので、少し削ってHやらAに回すのがいいのかもしれない。S120や124とかでもいいんじゃないかな。vsカイオーガの肝。
この構築の中で動かすのに最も頭が要るポケモン。
禁止伝説枠その2ゼルネアス
この構築の中で動かすのに最も頭が要るポケモン。
禁止伝説枠その2ゼルネアス
ひかえめを使ってみたかった。寝るか積まれるかの択を迫り、どっちに転んでも美味しいを体現するポケモン。
互いに積んだ状態になったときは急所や追加効果を引かないようにお祈りをする。
邪悪なポケモン枠その1ドーブル
ニードルガードとねこだましを両方採用することで、1ターン目を柔軟に行動できる。
互いに積んだ状態になったときは急所や追加効果を引かないようにお祈りをする。
邪悪なポケモン枠その1ドーブル
ニードルガードとねこだましを両方採用することで、1ターン目を柔軟に行動できる。
ゼルネアスが耐久振りである点、全体的に害悪耐性が低い点を考慮し、トリックガードを採用した。
居るだけでこのゆびとまれしてるようなポケモンなので、このゆびとまれを切る技構成となった。
邪悪なポケモン枠その2クレセリア
居るだけでこのゆびとまれしてるようなポケモンなので、このゆびとまれを切る技構成となった。
邪悪なポケモン枠その2クレセリア
Cにだいぶ努力値を回すことで邪悪なポケモンと化した。こごえるかぜで無邪気メガボーマンダをだいたい2発で倒せるし、こごえるかぜ+だんがいのつるぎ+サイコキネシスで無振りガルーラはだいたい落とせるはず。C高いサイコキネシスはグラードンへの打点にもなる。手助けは死に際はもちろんのこと、上から殴りやすいすてみタックルやマジカルシャイン・だんがいのつるぎの範囲攻撃をサポートすることで、相手を確定で倒し、数的有利を狙う。
この構築の中核。
実はこの構築1度も回さずに書きました。
書いてからちょっと回した結果、ドーブルの技構成は ねこだまし フェイント ワイドガード ダークホール に変わりました。トリックガードとは何だったのか。
この構築の中核。
追記(6月23日)
実はこの構築1度も回さずに書きました。
書いてからちょっと回した結果、ドーブルの技構成は ねこだまし フェイント ワイドガード ダークホール に変わりました。トリックガードとは何だったのか。